Review: The Legend of Zelda: Ocarina of Time refaz o clássico do zero — e vai ganhar na nostalgia
Em outubro, joguei 90 minutos do remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time em um evento da Nintendo na Cidade do México e escrevi as primeiras impressões aqui. Aquele texto respondeu a pergunta mais imediata: um clássico de 1998 ainda faz sentido hoje? Faz.Este é outro texto. Com mais tempo de jogo, o que interessa não é mais se o jogo envelheceu bem, e sim o que foi refeito, o que foi mantido de propósito e quanto isso custa.Eu continuo sendo estreante em Ocarina of Time. Cheguei ao fim do Templo da Floresta, já com o Link adulto, e devo estar perto das 20 horas de jogo — pode parecer um número alto, porque, sem conhecer o original, refiz alguns bosses e puzzles mais de uma vez até entender a mecânica e o timing. Em alguns trechos fui pesquisar como a versão de 1998 resolvia a mesma situação, o que ajuda a apontar onde o remake mexeu e onde preferiu não mexer. E, em 2 e 3 de novembro, a Nintendo publicou o Ask the Developer Vol. 24, uma entrevista em quatro partes com a equipe de desenvolvimento, que explica várias dessas decisões. Boa parte do que eu tinha anotado como impressão ganhou nome e motivo ali.O Switch 2 entrega — e cobra a contaMario Kart World e Donkey Kong Bananza já tinham mostrado o que o Switch 2 consegue fazer. Ocarina of Time mostra outra coisa: não é força bruta, é densidade. O ganho aqui está na quantidade de detalhe que cabe em tela ao mesmo tempo — e, principalmente, no fato de ele continuar visível nas cenas escuras, não só nas áreas bem iluminadas. Isso vale para o modo portátil e para a dock.O desempenho é estável. Em nenhum momento o jogo travou, engasgou ou baixou a qualidade de imagem para dar conta de uma cena mais carregada. É um jogo bem otimizado, no sentido mais literal: ele usa o que tem, e usa bem.Só que usar bem significa usar muito. Coloquei o console na dock com 53% de bateria e joguei cerca de uma hora. Quando parei, tinha carregado 10 porcento e o aparelho estava morno. Em jogos mais leves, com o console igualmente em uso, a recarga anda bem mais rápido — justamente porque exigem menos do hardware.Isso não é defeito do jogo nem do console, mas é uma informação prática. A Nintendo especifica a bateria do Switch 2 em 5.220 mAh, com autonomia estimada entre 2 e 6,5 horas dependendo do título, e informa que a recarga completa leva cerca de 3 horas com o console em modo de repouso. Jogando um título pesado, a conta é outra: boa parte da energia que entra pelo cabo está saindo pelo processamento.Na prática: se você pretende emendar algumas horas no portátil depois, não conte com uma sessão rápida na TV para deixar o console cheio.E no portátil?Ficou devendo no texto anterior, então aqui vai: está muito bom.Mesmo na tela menor, o tamanho das fontes continua confortável de ler — o que não é óbvio em um jogo com tanto diálogo. O HDR da tela é bem aproveitado, e é ali que aquela história dos detalhes nas cenas escuras aparece melhor.Jogar pelos Joy-Con não é problema para quem está acostumado. Dependendo do controle que você usa no dia a dia, a pegada é bem parecida.O porém é o mesmo de sempre: a bateria. No portátil você sente o consumo de forma direta, e dependendo da jogatina, vai precisar carregar enquanto joga.Dentro do Lorde Jabu-Jabu, um exemplo do que veioSe existe um lugar onde dá para entender por que esse remake foi refeito do zero, é lá dentro.O chão do Lorde Jabu-Jabu parece um organismo vivo. Parece molhado, parece pegajoso, e você tem a sensação física de estar dentro de um bicho. Não é textura em alta resolução: é textura com intenção. E não é só o visual que faz esse trabalho: o som acompanha, e é a combinação dos dois que cria a imersão.Entrada do Lorde Jabu-Jabu – Zelda: Ocarina of Time remake – Captura do Jogo / EngageXPEssa escolha está descrita na entrevista com os desenvolvedores. A diretora de arte Aya Shida conta que a equipe não queria realismo puro: buscava um mundo denso o bastante para parecer existir, mas que mantivesse o estranhamento do original. As palavras-chave usadas internamente no início do projeto foram “clima de teatro de marionetes” e “a sensação analógica dos filmes com efeitos práticos” — duas referências que não reproduzem a realidade, mas convencem o espectador de que aquele mundo existe.O nível de obsessão é alto. Para a roupa do Link criança, a equipe pesquisou tecidos em museus e chegou a tecer amostras à mão, para que o pano não parecesse industrial — porque crianças que vivem numa floresta não usariam tecido de fábrica. É esse tipo de decisão que você sente sem conseguir nomear enquanto joga.Os puzzles: quase tudo igual, mas isso não é ruimNos pontos em que fui conferir como era em 1998, a maioria dos puzzles é a mesma. Um ou outro ganhou alteração, e alguns mapas ficaram maiores, com uma sala a mais aqui, um corredor a mais ali. A lógica, porém, não foi reescrita.O que mais chama atenção é o que o jogo não faz. Diferente da maioria dos lançamentos de hoje, Ocarina of Time não interrompe a partida para dizer o que apertar. Não há marcador piscando, não há dica automática depois de dois minutos parado. Boa parte das soluções é óbvia; outra parte exige raciocínio e, principalmente, paciência.Um exemplo é o Templo da Floresta. Em determinado momento é preciso acionar um botão congelado. Se você ainda não fez a missão de magia — que, nesse ponto do jogo, não é obrigatória —, a saída é mirar bem em uma chama, atravessá-la com a flecha e levar esse fogo até o gelo. A mira tem um ponto certo: errou, e a flecha só queima no caminho. Exige paciência, precisão e sagacidade para pensar na solução. E, nesse caso específico, a Navi não tinha a opção de ajudar.Isso não é descuido de design, é decisão estratégica. Na entrevista, o produtor Hidemaro Fujibayashi diz que os jogos da era Nintendo 64 eram bem difíceis e que as pessoas recorriam a guias de estratégia; para este, a equipe queria que o jogador conseguisse descobrir o próximo passo dentro do próprio jogo. Ele admite, nas palavras dele, que acertar a dose de dicas é difícil. Na prática, o equilíbrio funcionou dos dois lados: quando travei de vez, recorri a guias antigos, escritos para a versão de 1998 e eles me ajudaram. Mesmo com as diferenças de mapa e os ajustes pontuais de puzzle, o esqueleto do jogo é o mesmo de 28 anos atrás.O equilíbrio escolhido foi esse: o jogo ajuda a entender para onde ir, mas não entrega o que fazer. O diretor HokWai Ng conta que a equipe reposicionou objetos nas masmorras para que o jogador intua a direção sozinho — e avisa que, olhando de perto, dá para notar áreas cujo layout difere um pouco do original.Sonorização: a trilha avisa, o som ambienta e a Navi sai da frenteA trilha orquestrada já tinha sido elogiada no texto de primeiras impressões. Com mais horas de jogo, fica claro que ela não é só estética: é ferramenta de jogabilidade. A música cresce quando um inimigo se aproxima — recurso que já existia em 1998, vale dizer — e agora, com a orquestra por trás, esse crescimento comunica melhor o tamanho do momento e carrega mais emoção.O melhor exemplo que encontrei não está em nenhum trailer. No caminho até o Templo da Floresta, há uma sequência de túneis em que você precisa ouvir de onde a música vem mais forte para escolher a passagem certa. O detalhe sutil é o que acontece quando você acerta: a música vai ganhando instrumentos pelo caminho. No primeiro túnel ela é quase só sopro, uma flauta. Nos seguintes entram percussão e cordas, encorpando até você chegar ao lugar certo.Ou seja: o jogo te diz que você está no caminho certo sem escrever nada na tela. É um puzzle resolvido inteiramente pelo ouvido, e é a melhor síntese do que essa reconstrução fez com o som.Os efeitos sonoros fazem um trabalho parecido. E há uma mudança que importa para quem joga concentrado: a Navi está menos intrusiva durante as batalhas. Ela continua disponível quando você pede ajuda, mas parou de interromper o combate. Para muita gente, isso é a diferença entre uma luta tensa e uma luta irritante.A entrevista com a equipe dá a dimensão do trabalho. O diretor de som e líder musical Masato Ohashi diz que o jogo tem mais de 150 faixas de música de fundo, gravadas com orquestra completa — mas que a orquestra não foi aplicada por igual: os temas grandiosos usam toda a força do conjunto, enquanto as peças simples tiveram a instrumentação limitada de propósito, para preservar a simplicidade do arranjo original. As decisões foram tomadas em consulta a Koji Kondo, autor da trilha de 1998.Três detalhes que valem o ouvido atento:
Sons do Nintendo 64 estão dentro do jogo. Em algumas faixas, a orquestra ao vivo se mistura a sons recriados a partir da fonte sonora original do N64 — não é o áudio do cartucho reaproveitado, e sim uma recriação fiel. A música dentro da casa do Link é o exemplo citado por Fujibayashi.
O jogo tem suporte a som surround 5.1. Segundo Ohashi, dá para sentir a tridimensionalidade mesmo sem home theater, bastando ligar fones ao Switch 2.
A ocarina foi gravada de verdade. Dá para perceber a respiração na execução, e a ressonância do instrumento muda conforme o lugar em que você toca.
Cantarolar funciona mesmo? Testei fora da demoEste é o maior diferencial do remake e também o que mais gera dúvida. Não só com os botões, mas você pode cantar, cantarolar ou tocar um instrumento, o microfone do Switch 2 capta, reconhece a melodia e o Link toca a música na ocarina. Vale para as canções que ele já aprendeu.No evento no México, o ambiente era controlado. Em casa, não: moro perto de uma avenida movimentada. O que descobri:
Ruído distante não atrapalha. O microfone não capta o barulho de fora, o que já é melhor do que eu esperava.
A distância importa, e muito. Até mais ou menos 1,5 metro do console, ele capta bem. Além disso, você precisa forçar o volume — e o microfone começa a se confundir com sons vindos de outras direções.
Você não precisa ser afinado. Não é preciso acertar exatamente a mesma nota do jogo; cabe variação. O que ele lê é a melodia, muito pouco do tom.
Não é infalível. Teve hora em que cantei uma melodia e ele reconheceu outra.
Nada disso derruba o recurso. Para quem tem dificuldade de ritmo no controle — e é muita gente — cantarolar pode ser bem mais fácil do que decorar sequência de botão. Mesmo que no botão o mais importante é apertar a sequência correta do que necessariamente acertar os tempos da melodia.A ideia, aliás, foi do próprio Eiji Aonuma, que apareceu na mesa do diretor cerca de um ano atrás lembrando que o Switch 2 tem microfone embutido. Ele reconhece que o reconhecimento de voz não torna o jogo mais fácil — serve para aproximar o jogador do mundo. Depois de testar, concordo: não é atalho, é intimidade.Os bosses: a lógica é a mesma, a leitura mudouAté o ponto em que estou, as estratégias para derrotar os chefes continuam valendo. Ponto fraco, janela de ataque e ritmo são reconhecíveis para quem conhece o jogo de 1998.Mas há uma ressalva que a própria Nintendo entregou esta semana, e ela muda a frase “nada mudou”. O diretor de programação Hiroki Taguchi conta que a equipe reviu os chefes um a um. O caso que ele descreve é Gohma, o primeiro do jogo: no original, era difícil perceber o momento exato de atacar. Agora, Gohma protege o ponto fraco com os dois braços sempre que está imune — ou seja, a mecânica é a mesma, mas o jogo passou a dizer visualmente quando você pode bater. Taguchi descreve o achado como o momento em que entendeu como deixar algo novo sem mudar a essência.E isso reforça o que mais me chamou atenção no jogo inteiro: o remake melhora a leitura sem entregar a resposta. Saber que o Gohma está protegido não diz quando atacar, nem com o quê. Você ainda precisa desenvolver a sensibilidade do timing, testar o efeito de cada item, explorar sem que o jogo escreva “faça isso” ou “use aquilo” na sua cara.O mesmo vale para a divisão entre Link criança e Link adulto, que é um dos eixos do jogo. Ocarina of Time deixa claro quando você não pode fazer alguma coisa porque o Link ainda é criança. Não explica, não manda voltar depois: apenas sinaliza, e você guarda aquilo na cabeça para quando a situação mudar.O Templo da Água é o outro caso. Aonuma, que desenhou a masmorra há 28 anos, chama as mudanças de “lição de casa atrasada”. Segundo ele e Ng, duas coisas foram resolvidas: a troca de itens ficou muito mais simples, e parte das paredes que faziam o jogador perder o senso de direção virou estrutura vazada, permitindo enxergar as salas vizinhas e entender o espaço como um todo. A estrutura não foi simplificada — a legibilidade foi.Então dá para usar um walkthrough de 1998? Em boa parte do caminho, sim: a sequência de masmorras, as soluções principais e as estratégias de chefe seguem reconhecíveis. Mas conte com descompassos pontuais, porque a própria equipe confirma ajustes de layout em algumas áreas, e com um desencontro maior no Templo da Água, onde a navegação e a troca de itens foram repensadas, mesmo em detalhes sutis.No jogo de 98, há uma missão no Templo da Água que você precisa mergulhar e pegar rúpias. Esta missão ainda existe, mas agora você pega escamas – que não servem para nada além da quest – mas que traz mais um elemento bonito e coerente.A Trama do Tempo e o Zelda Notes: a rede de segurançaSe o jogo não dá dica no meio da partida, ele precisava oferecer alguma coisa fora dela. São dois recursos, e eles resolvem problemas diferentes.A Trama do Tempo — Threads of Time, no original — ajuda principalmente a saber para onde ir. Isso vale ouro para quem fica alguns dias sem jogar e precisa retomar sem reler tudo. O cuidado é que ela marca tanto o objetivo principal quanto as missões secundárias, sem separar muito bem uma coisa da outra — dá para se perder se não tomar cuidado.O Zelda Notes é o recurso menos comentado e um dos mais completos. Ele roda no aplicativo do Nintendo Switch no celular, acompanha a sua progressão e reúne bem mais do que parece:
Mapas, com opção de exibir áreas não exploradas, masmorras e tesouros. Na prática, isso substitui os mapas e as bússolas que você cataria dentro do jogo — o que agrada uns e vai incomodar outros.
Conquistas para completar.
Photo Studio.
Estatísticas suas e globais, para comparar seu progresso com o de todo mundo.
Gossip Quests, em que você vai marcando no aplicativo o que encontrou.
Um simulador de ocarina, em que dá para tocar livremente, gravar a performance e compartilhar.
É muita coisa fora da tela principal, tudo controlado pelo celular. Quem quiser a experiência purista pode simplesmente não abrir o aplicativo e tá tudo bem.Acessibilidade: o que tem e o que faltaAs opções do jogo são razoáveis em controle e magras em personalização visual.Tem: controles de câmera, opções de movimento, ajuste da quantidade de informação na tela, controle da ocarina, opções de áudio e presença de legenda.Não tem: ajuste de tamanho e de cor de legenda, nem esse tipo de personalização de texto.E não há opção para quem tem aracnofobia. Eu tenho, e levei susto do início ao fim com aranha caindo na minha cara (mas eu sobrevivi rs). É um recurso que já existe em outros jogos grandes e que faria diferença aqui, onde as aranhas aparecem logo nas primeiras horas.O que a Nintendo revelou nesta semanaEntre 2 e 3 de novembro, às vésperas do lançamento, a Nintendo publicou as quatro partes do Ask the Developer Vol. 24. É a primeira vez que a empresa detalha como o remake foi feito, e algumas informações mudam a leitura do jogo.Não é um port melhorado — é reconstrução do zero. Taguchi explica que o caminho comum em remakes é portar código e dados do original e ir refinando por cima. Aqui, como passaram 28 anos, a equipe recriou tudo. O método foi implementar uma funcionalidade, comparar com o original e repetir o ciclo, tomando cuidado para que a sensação de resposta dos comandos não virasse outra coisa.Quem fez. O jogo saiu do Nintendo EPD. A direção é de HokWai Ng, em sua primeira vez no cargo, com arte de Aya Shida, programação de Hiroki Taguchi, som e música de Masato Ohashi e produção de Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi. O princípio que guiou o projeto, nas palavras de Ng: “o visual pode mudar, a experiência não”.Aonuma propôs pontos de teletransporte — e mandou tirar. Inspirado nos muitos pontos de viagem rápida de Breath of the Wild, ele pediu à equipe que criasse atalhos que não existiam no original. Nas palavras dele, os atalhos “simplesmente não funcionaram” — e, tendo sido quem propôs a ideia, foi quem mandou tirar todos.O mundo continua dividido em mapas, de propósito. Diferente de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, aqui não há mundo contínuo. Ng explica que a transição entre áreas é justamente o momento em que o jogador respira e cria expectativa pela próxima etapa — como em 1998. A equipe ainda chamou o ilustrador do mapa do Nintendo 64 para desenhar um mapa novo.O pulo custou caro. Trocar o pulo automático por um botão obrigou a revisar o cenário inteiro, porque Link criança e Link adulto pulam distâncias diferentes e agora podem pular em qualquer lugar. Shida descreve a dificuldade de calibrar cada vão. Para o ataque em salto, a equipe manteve os dois esquemas: o botão único do original e o método em duas etapas de Breath of the Wild.As vozes japonesas foram escolhidas às cegas. Nos testes de elenco, os nomes dos dubladores foram ocultados para que a seleção fosse feita só pela semelhança com o original — o “Listen!” da Navi é o exemplo que a equipe cita como intocável. Coincidência: um dos escolhidos tinha dublado o mesmo personagem no Nintendo 64, 28 anos antes, e ninguém sabia.A Trama do Tempo nasceu para conversa entre gerações. Ng conta que pensou em quem jogou o original na infância e hoje tem filhos. A tapeçaria que se monta conforme a história avança foi desenhada como ponto de partida de conversa — e, dentro da própria equipe, acabou servindo para entender melhor as conexões do enredo.Vale a pena?Vale!Quem procura um Zelda moderno, de mundo aberto e progressão livre, vai encontrar outra coisa: um jogo compartimentado, que pede atenção e não entrega atalho. Quem procura o Ocarina of Time de 1998 com a cara de 2026 encontra exatamente isso, e com um cuidado de reconstrução que aparece até no tecido da roupa do Link.Para mim, que cheguei sem nostalgia, o mérito maior está na recusa em explicar demais. O jogo confia que você vai descobrir e, quando descobre, a sensação é sua. Às vezes, sinto falta disso em jogos mais atuais.O custo prático é o consumo: é o título mais exigente que já rodei no Switch 2, e a bateria sente. Planeje as sessões longas.Sobre duração: depende muito da habilidade de cada um, mas, focando na história principal e sem se perder em missões secundárias que não influenciam o caminho, a conta fica em torno de 30 horas. Eu estou mais lenta do que isso por opção e por inexperiência.Fica uma dívida minha com vocês: não testei a funcionalidade dos amiibo, porque não tenho nenhum. Essa eu fico devendo.Sobre a história, e sobre spoilerVocê reparou que eu não contei quase nada do enredo. É de propósito. Quem conhece Ocarina of Time já sabe tudo, e quem não conhece merece descobrir jogando e eu não quero estragar isso.Se você nunca jogou, tome cuidado nestes dias: as grandes reviravoltas do jogo estão espalhadas pela internet e vão aparecer no seu feed sem pedir licença.E aí fica a pergunta, que eu deixo em aberto: ainda é spoiler quando a obra tem 28 anos? Alguns desses plot twists viraram conhecimento cultural, como o Darth Vader ser pai do Luke (até gente que nunca viu Star Wars sabe). Mas saber e viver a cena no momento certo são coisas diferentes. Se você pode escolher, escolha viver.ItemInformaçãoJogoThe Legend of Zelda: Ocarina of Time (remake)PlataformaNintendo Switch 2 (exclusivo)DesenvolvedoraNintendo EPDDireçãoHokWai NgProduçãoEiji Aonuma e Hidemaro FujibayashiLançamento5 de novembro de 2026Preço no BrasilR$ 329,90 (digital)IdiomasPortuguês do Brasil (texto e dublagem)Tamanho estimado27 GBÁudioMais de 150 faixas, orquestra completa, suporte a 5.1Duração estimadaCerca de 30 horas focando na história principalPerguntas rápidas:O remake de Ocarina of Time é um port melhorado? Não. Segundo o diretor de programação Hiroki Taguchi, no Ask the Developer Vol. 24, a equipe recriou o jogo do zero em vez de portar código e dados do original, porque já haviam passado 28 anos desde 1998.Os puzzles do remake são iguais aos de 1998? Em sua maioria, sim. Alguns têm alterações pontuais e certos mapas ganharam áreas extras. O diretor HokWai Ng confirmou que a equipe reposicionou objetos nas masmorras e que há áreas cujo layout difere um pouco do original.O Templo da Água mudou? Sim. Eiji Aonuma, que desenhou a masmorra no original, chamou as mudanças de “lição de casa atrasada”. A troca de itens foi simplificada e parte das paredes virou estrutura vazada, permitindo ver as salas vizinhas.Dá para usar um guia do jogo de 1998 no remake? Na maior parte do caminho, sim: masmorras, soluções principais e estratégias de chefe seguem reconhecíveis. Há descompassos pontuais de layout e um desencontro maior no Templo da Água.Os chefes mudaram? A lógica de combate foi mantida, mas a leitura visual foi ajustada. Gohma, o primeiro chefe, agora protege o ponto fraco com os braços enquanto está imune, deixando clara a janela de ataque.Quantas músicas tem o remake de Ocarina of Time? Mais de 150 faixas de música de fundo, gravadas com orquestra completa, segundo o diretor de som Masato Ohashi. Algumas misturam a orquestra ao vivo com sons recriados a partir da fonte sonora original do Nintendo 64.O remake consome muita bateria do Switch 2? Sim. Em teste do Olhar Digital, o console começou uma sessão de cerca de uma hora na dock com 53% de bateria e terminou com 63%, aquecido. A Nintendo especifica 5.220 mAh de capacidade e cerca de 3 horas para recarga completa com o console em modo de repouso.Quem desenvolveu o remake de Ocarina of Time? O Nintendo EPD, sob direção de HokWai Ng, com arte de Aya Shida, programação de Hiroki Taguchi, som de Masato Ohashi e produção de Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi.Quanto tempo leva para zerar o remake de Ocarina of Time? Cerca de 30 horas focando na história principal, sem missões secundárias que não influenciam o caminho. O tempo varia conforme a experiência do jogador.O remake de Ocarina of Time é bom no modo portátil? Sim. As fontes continuam legíveis na tela menor, o HDR é bem aproveitado e os Joy-Con dão conta. O consumo de bateria é o ponto de atenção.Dá para tocar a ocarina cantarolando mesmo com barulho em casa? Em teste do Olhar Digital, o microfone do Switch 2 ignorou ruído distante e reconheceu bem até cerca de 1,5 metro de distância. Não é preciso acertar a nota exata, porque o que o jogo lê é a melodia, mas o reconhecimento falha de vez em quando.O remake de Ocarina of Time tem opções de acessibilidade? Tem controles de câmera, opções de movimento, ajuste da informação em tela, controle da ocarina, opções de áudio e legenda. Não tem ajuste de tamanho ou cor de legenda, nem opção para quem tem aracnofobia.O que é o Zelda Notes em Ocarina of Time? É um recurso do aplicativo do Nintendo Switch no celular que acompanha a progressão e reúne mapas com áreas não exploradas, masmorras e tesouros, conquistas, Photo Studio, a Trama do Tempo, estatísticas pessoais e globais, Gossip Quests e um simulador de ocarina que grava e compartilha performances.
Chibi Martins
Chibi Martins é comunicóloga de formação, geek de coração e trabalha com a área de entretenimento há mais de 15 anos.
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