As demissões na Xbox e o início da era pós-AAA?
As demissões na Xbox não são um problema isolado. Elas refletem um modelo de desenvolvimento de jogos que se tornou cada vez mais caro, demorado e arriscado. Talvez estejamos presenciando o início de uma nova fase da indústria, em que o sucesso não será medido apenas pelo tamanho do orçamento, mas também pela eficiência e sustentabilidade dos projetos.Continua após a publicidadeMas será que o problema é a Xbox ou o modelo de produção adotado por toda a indústria?Os jogos AAA nunca custaram tantoCom equipes de centenas ou milhares de pessoas, desenvolvimento que leva cinco, seis ou até oito anos e orçamentos que chegam a centenas de milhões de dólares, os jogos AAA acabam gerando expectativas de vendas gigantescas, com um investimento cada vez mais difícil de recuperar.Fazendo uma conta simples “de padeiro”: com um jogo indie recebendo um investimento de 200 mil dólares, é possível trabalhar no título por 10 meses — o que, a meu ver, é o tempo ideal para um jogo indie chegar às lojas. Com uma projeção de vendas de 14.300 unidades a 20 dólares cada, conseguimos um retorno de aproximadamente 200 mil para o desenvolvedor e 86 mil para a loja, que fica com 30% das vendas. Quando extrapolamos esses números para milhões de dólares investidos, como é o caso de um AAA, a necessidade de atingir um número de vendas astronômico torna o desenvolvimento uma temeridade, levando a trabalhar com vendas também na casa dos milhões e até a aumentar o valor inicial do jogo, como é o caso do GTA VI e seus ofensivos 80 dólares.Comparativamente, especula-se que o GTA VI tem um custo de 2 bilhões de dólares de desenvolvimento e marketing, o que significa, pós-desconto da loja, aproximadamente 35,7 milhões de jogadores necessários para se chegar no zero a zero. Lembrando que a base de jogadores de PlayStation 5 e Xbox é de cerca de 128 milhões de consoles vendidos — aproximadamente 93 milhões para PlayStation 5 e cerca de 35 milhões para Xbox Series X/S (estimados, uma vez que a Microsoft não divulga mais seus dados publicamente) —, isso gera a necessidade de que, no mínimo, 3 a cada 10 jogadores de ambas as plataformas comprem o jogo para chegarmos ao zero a zero.Se desenvolver um jogo AAA custa cada vez mais caro e o mercado de consoles cresce em ritmos diferentes, faz sentido continuar produzindo títulos que dependem de vender dezenas de milhões de cópias para se pagar? Talvez essa seja a verdadeira discussão por trás das recentes demissões na Xbox.
O jogador mudouHá quinze anos, um lançamento AAA tinha grandes chances de monopolizar a atenção do jogador por algumas semanas. Hoje, ele disputa espaço com jogos que oferecem atualizações constantes e comunidades ativas.Títulos como Fortnite, Roblox, Minecraft, Valorant e EA Sports FC 26 mantêm milhões de jogadores engajados diariamente. Convencer esse público a interromper sua rotina para jogar um novo título ficou muito mais difícil.Durante muito tempo, o objetivo era comprar um jogo, zerá-lo e partir para o próximo. Hoje, muitos jogadores preferem experiências contínuas. Não à toa, GTA V Online — de novo ele — foi o grande trem pagador que permitiu à Rockstar dedicar tantos anos ao desenvolvimento de GTA VI, justamente por manter o jogador engajado muito além da história principal.Sob esta ótica, vemos que a maior transformação da indústria não tem acontecido nos estúdios, mas nas mãos dos próprios jogadores. O tempo livre tornou-se mais disputado, as opções multiplicaram-se e a fidelidade deixou de ser a um console para ser a uma experiência. Se o jogador mudou, talvez o modelo de desenvolvimento também precise ser ajustado.Continua após a publicidadeO crescimento dos AA e indiesImagem: Gerada por IA/ ChatGPTDurante muitos anos, a indústria alimentou a ideia de que jogos melhores exigiam equipes maiores, orçamentos maiores e ciclos de desenvolvimento cada vez mais longos. Nos últimos anos, no entanto, diversos títulos provaram que criatividade, foco e boa execução podem competir de igual para igual, pela atenção do jogador, com produções muito mais caras.Jogos independentes e AA vêm conquistando espaço não apenas entre os jogadores, mas também na crítica e nas principais premiações da indústria. Em vez de tentar oferecer centenas de horas de conteúdo ou gráficos de última geração, muitos desses jogos apostam em mecânicas inovadoras, direção artística marcante e experiências mais concentradas.Além disso, projetos menores apresentam uma vantagem importante: o risco financeiro é significativamente menor. Enquanto um AAA pode exigir investimentos de centenas de milhões de dólares e vender dezenas de milhões de cópias para se pagar, um AA ou indie pode ser considerado um sucesso com uma fração desse investimento e um público muito menor. Vale citar alguns exemplos: Clair Obscur: Expedition 33 — produzido por um estúdio relativamente pequeno e amplamente elogiado; Balatro — um fenômeno comercial criado por um único desenvolvedor; e Dave the Diver — que mostrou que um projeto de escopo mais contido pode alcançar enorme sucesso. Sem contar sucessos brasileiros como Mullet MadJack: embora o estúdio não tenha divulgado números oficiais, estimativas de mercado apontam que o jogo já vendeu centenas de milhares de cópias, um resultado expressivo para um estúdio independente brasileiro. Isso reforça a ideia de que o sucesso comercial não depende necessariamente de orçamentos bilionários.Continua após a publicidadeA globalização do desenvolvimento de jogosSe a última década foi marcada pela globalização da distribuição digital, a atual e a próxima devem ser lembradas pela globalização da produção. Os maiores jogos já não são feitos por um único estúdio em um único país, mas por centenas de profissionais distribuídos ao redor do mundo, trabalhando como uma única equipe. No Brasil, temos grandes empresas trabalhando com grandes títulos, como a Kokku, com os jogos Horizon Zero Dawn e Horizon Forbidden West; a Affalon, com Clash of Clans; e a HUUDA, com Brawl Stars, todas entregando conteúdo de altíssimo nível técnico, sem que o jogador sequer saiba que parte do jogo passou pelo desenvolvimento no Brasil.A IA muda a equaçãoDurante muitos anos, a única forma de produzir jogos maiores era aumentar as equipes. Mais artistas, mais programadores, mais animadores, mais testadores. A inteligência artificial começa a desafiar essa lógica ao permitir que profissionais produzam mais em menos tempo.Continua após a publicidadeHoje, ferramentas de IA já auxiliam na criação de protótipos, geração de código, concept art, animações, diálogos, localização e testes. Embora ainda estejam longe de substituir equipes inteiras, elas reduzem tarefas repetitivas e aceleram etapas importantes do desenvolvimento.O impacto mais relevante, porém, não é tecnológico. É econômico.Se um estúdio conseguir desenvolver um jogo de alta qualidade com uma equipe menor, menos tempo de produção e menor investimento, o risco financeiro do projeto também diminui. Isso abre espaço para que empresas apostem em ideias mais criativas e menos dependentes de vender dezenas de milhões de cópias para se tornarem lucrativas.O futuro do AAAOs jogos AAA não vão desaparecer. Mas talvez deixem de ser o padrão da indústria para se tornarem exceções.Durante muitos anos, a indústria acreditou que o caminho para o sucesso era simples: equipes maiores, orçamentos maiores e mundos cada vez maiores. As recentes demissões na Xbox levantam uma dúvida incômoda: será que esse modelo chegou ao seu limite?Continua após a publicidadeA história dos videogames sempre foi marcada por ciclos de transformação. Passamos dos arcades aos consoles, dos discos ao digital e da compra ao acesso. Talvez estejamos diante de mais um desses momentos: a transição de uma indústria obcecada por produzir os maiores jogos possíveis para outra preocupada em criar jogos sustentáveis. Se essa será realmente a era pós-AAA, ainda é cedo para afirmar. Mas as demissões na Xbox sugerem que a discussão já começou.Talvez o futuro da indústria não esteja em fazer jogos cada vez maiores. Talvez esteja em fazer jogos melhores. Durante duas décadas, confundimos orçamento com qualidade. Agora, a indústria parece descobrir que essas duas coisas nem sempre caminham juntas.
Rodrigo “Chips” Scharnberg
É referência em games e advergames – projetos para Disney, Aquiris e Sioux. Consultor na Dan Chips e host Chips Podcast
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