A CD Projekt RED merece o seu perdão? A história de quem caiu e levantou
Uma das maiores desenvolvedoras de jogos do mundo começou vendendo cópias piratas em bancas de rua em Varsóvia.Marcin Iwiński e Michał Kiciński não fundaram uma empresa pensando em números, eles queriam que os poloneses jogassem o que o resto do mundo jogava. A CD Projekt nasceu assim: de dois amantes de games, sem dinheiro, sem escritório e sem plano B.Trinta anos depois, o estúdio acumula grandes acertos, grandes erros e uma relação com o público que poucas empresas do setor conseguem construir.Esta é a história de uma desenvolvedora que não cabe na mesma prateleira das outras triple AAA.Continua após a publicidadeO começo improvávelImagem: Reddit/ ReproduçãoNa Polônia dos anos 1990, acesso a jogos era privilégio de poucos. O mercado ocidental existia, mas não chegava até lá e pra Iwiński e Kiciński, isso era inadmissível.A solução foi a que tinham à mão: pirataria. Cópias vendidas em bancas de rua, num país que ainda tentava se encontrar depois da queda do comunismo.Mas vender cópias piratas não era o suficiente para eles. Quando o mercado de games começou a abrir na Polônia, os dois foram atrás de algo que nenhuma distribuidora fazia: traduzir e dublar os jogos pro polonês. Foi aí que o negócio começou a andar de verdade.O primeiro boom veio de onde ninguém esperava. A localização do jogo do Ace Ventura (sim, o filme do Jim Carrey) foi o primeiro a vender na casa dos milhares. Antes disso, nenhuma localização passava das centenas.Com essa confiança, foram atrás de um projeto muito maior. Convenceram a BioWare e a Interplay a deixar eles traduzirem e dublarem Baldur’s Gate pro polonês, numa época em que a própria Interplay duvidava que o custo da localização se pagasse. A CD Projekt assinou um contrato assumindo todo o risco financeiro, contratou 10 tradutores, mais de 20 atores, e entregou o jogo com manual de capa dura, mapa e trilha sonora incluídos.As 3.000 cópias iniciais esgotaram três meses antes do lançamento. Foram licenciando até chegarem a 18 mil de uma vez, precisando alugar um galpão. No total, foram mais de 100 mil cópias, recorde absoluto na Polônia e a prova de que o mercado estava lá, esperando alguém que o levasse a sério.O sucesso de Baldur’s Gate abriu portas.A CD Projekt virou distribuidora oficial de Atari, Konami, Microsoft, Sega e Ubisoft na Polônia. Mas Iwiński e Kiciński nunca quiseram ser só uma empresa de distribuição e a Interplay, sem querer, deu o empurrão final.Com a fama de Baldur’s Gate na Polônia, a Interplay convidou a dupla para fazer um port de Baldur’s Gate: Dark Alliance para PC. Eles aceitaram, contrataram a equipe e começaram o desenvolvimento. No meio do caminho, a Interplay entrou em crise financeira e cancelou o projeto. O código ficou nas mãos da CD Projekt.Em vez de engavetar, decidiram usar. Em 2002, fundaram oficialmente a CD Projekt RED, o estúdio de desenvolvimento, com um objetivo: fazer o próprio jogo. Nunca tinham desenvolvido nada antes. Não sabiam exatamente como fazer. Foram aprendendo enquanto produziam.O jogo escolhido foi The Witcher, baseado nos livros de Andrzej Sapkowski. A BioWare cedeu a engine Aurora como retribuição pelo que a CD Projekt tinha feito com Baldur’s Gate na Polônia, e ainda ofereceu um estande na E3 de 2004 se a demo ficasse boa. E ficou.
O desenvolvimento levou cinco anos, custou 20 milhões de zlotys, cerca de US$ 4,7 milhões, e envolveu mais de 100 pessoas. Quando foi lançado em 2007, The Witcher vendeu 35 mil cópias só no mercado polonês nos primeiros três dias. No total, chegou a 2 milhões de cópias. Apesar dos trancos e barrancos que foram esses cinco anos de desenvolvimento, o maior peso era que se eles fracassassem, iriam à falência. Mas tudo deu certo no fim. A ascensãoImagem: EngageXP/ ReproduçãoA CD Projekt sabia que ainda não tinha chegado onde queria. Em 2011 veio The Witcher 2: Assassins of Kings, e com ele, uma decisão que definiria o futuro do estúdio. Em vez de continuar usando engines licenciadas, desenvolveram a própria: a REDengine. Mais controle criativo, mais ambição técnica, mais risco. O jogo vendeu o dobro do primeiro, ganhou mais de 50 prêmios e chamou atenção até fora da indústria. Em 2014, durante visita oficial à Polônia, o presidente Barack Obama citou The Witcher 2 num discurso em Varsóvia:Continua após a publicidade
“Me contaram que é um grande exemplo do lugar da Polônia na nova economia global.”
Mas foi em 2015 que tudo mudou de verdade. The Witcher 3: Wild Hunt chegou como um mundo aberto de proporções que a própria equipe mal conseguia dimensionar. Nowakowski, co-CEO da CD Projekt, definiu a meta de vendas como “super ambiciosa”: 6 milhões de cópias ao longo de toda a vida do jogo. Eles bateram essa marca em três meses.Nowakowski ainda temia que Batman: Arkham Knight, lançado pouco mais de um mês depois, fosse roubar o espaço e não roubou. Batman vendeu 5 milhões no mesmo período e The Witcher 3 já tinha ultrapassado a própria meta.O jogo acumulou mais de 250 prêmios de Jogo do Ano e chegou a 65 milhões de cópias, um dos 20 jogos mais vendidos da história.Um estúdio polonês, sem tradição no mercado global, tinha feito um dos maiores RPGs de todos os tempos. O que poderia dar errado?Continua após a publicidadeA armadilha do próprio sucessoImagem: Microsoft/ ReproduçãoCyberpunk 2077 foi anunciado em 2012. Três anos antes do The Witcher 3 chegar às lojas.Trailers, declarações ambiciosas, hype que a própria CD Projekt alimentou desenfreadamente. O mundo inteiro estava esperando e a cada novo evento, a expectativa subia mais um degrau. Na E3 de 2019, a CD Projekt colocou Keanu Reeves no palco para anunciar que ele interpretaria Johnny Silverhand, o rockstar revolucionário que divide a mente do protagonista. A internet explodiu. “You’re breathtaking” virou meme global em questão de horas. Cyberpunk 2077 já era o jogo mais aguardado da geração e com Keanu, passou a ser um evento cultural.Mas dentro do estúdio, algo havia mudado depois do The Witcher 3. Adam Badowski, co-CEO, descreveu a mudança de mentalidade:
“Passamos de ser os desfavorecidos para uma empresa visível na indústria.”
Continua após a publicidadeE com essa visibilidade veio uma confiança que se tornou perigosa. Nowakowski foi mais honesto sobre o que isso criou internamente:
“Todos sentimos que, o que quer que acontecesse, iríamos encontrar uma fada mágica no final que chegaria e espalharia alguma poeira e deixaria tudo OK.”
O que poucos sabiam é que esse padrão já tinha aparecido antes. Em fevereiro de 2015, com o lançamento do The Witcher 3 marcado para maio, o jogo ainda estava cheio de problemas e parecia incompleto. Foi um patch de última hora que o colocou no estado em que chegou às lojas. A empresa saiu ilesa e tirou a conclusão errada da experiência.Com Cyberpunk a escala era outra. O jogo era mais ambicioso, a equipe era maior e trabalhava de forma fragmentada. Departamentos separados desenvolvendo sistemas que nem sempre conversavam. Missões secundárias construídas sem conexão com a narrativa central. Uma cidade inteira sendo montada em paralelo por times que mal se falavam.Na reta final, eles perceberam o que tinham feito. Vieram semanas de trabalho pesado, seis dias por semana. E os adiamentos, um atrás do outro: abril de 2020, setembro, novembro.O jogo saiu em 10 de dezembro de 2020 e não teve fada mágica.Continua após a publicidadeA quedaImagem: Guia Steam/ ReproduçãoNo PC, o jogo funcionava. Em máquinas potentes, era tecnicamente impressionante. Mas a maioria dos jogadores não tinha PC de última geração, tinha PS4, tinha Xbox One. E nessas plataformas o que chegou foi outra coisa: texturas que não carregavam, personagens atravessando o chão, crashes constantes e framerates que mal chegavam a 20.A CD Projekt admitiu depois que havia escondido as versões de console mais antigas da mídia antes do lançamento, então nenhum veículo testou o jogo no PS4 antes do dia zero, e a decisão tinha sido deliberada.A reação foi instantânea. As ações, que já vinham caindo desde os adiamentos, quase 29% no pré-lançamento, despencaram mais 7,3% no próprio dia do lançamento, e uma semana depois, em 18 de dezembro, a Sony fez algo que nunca havia feito antes na história da plataforma: removeu Cyberpunk 2077 da PS Store e abriu uma campanha de reembolso em larga escala para todos que pedissem. No dia em que isso foi anunciado, as ações caíram mais 22%, o equivalente a US$ 1,8 bilhão perdido em um único dia, e no total a CD Projekt perderia mais de 75% do seu valor de mercado desde o pico, voltando a números que não via desde 2017.Em janeiro de 2021, Marcin Iwiński gravou um vídeo de desculpas pessoal, publicou para milhões de jogadores, assumiu a responsabilidade e disse que a empresa havia falhado.A reconstruçãoImagem: EngageXP/ ReproduçãoTodo mundo lembra do lançamento, mas poucos falam do que veio depois.Depois do vídeo de desculpas, da remoção da PS Store e da queda nas ações, a CD Projekt poderia ter feito o que muitos estúdios fazem nessa situação: lançar alguns patches básicos, deixar o jogo morrer aos poucos e anunciar a sequência o quanto antes para mudar de assunto. Não foi o que aconteceu.Por quase dois anos, o estúdio trabalhou em silêncio. Sem grandes anúncios, sem campanha de marketing, sem discurso de redenção. Só atualizações. Correções de bugs, melhorias de performance, ajustes de IA, sistemas refeitos. O jogo foi sendo consertado peça por peça, sem garantia de que o público voltaria.A virada veio em setembro de 2023, com dois lançamentos simultâneos. A atualização 2.0 reformulou do zero o sistema de habilidades, a IA da polícia passou a perseguir o jogador com veículos, helicópteros e táticas realistas, o combate foi refeito do início ao fim e a física da direção finalmente funcionava como deveria. No mesmo dia chegou a expansão Phantom Liberty, com Idris Elba no papel de Solomon Reed, uma nova região, um thriller político tenso e um final inédito que reescrevia o destino de V. O Jovem Nerd resumiu bem na época:
“Phantom Liberty apresenta Night City melhor do que o próprio Cyberpunk 2077.”
Em dezembro do mesmo ano, a atualização 2.1 foi além: adicionou um metrô funcional pela cidade e batalhas contra mechs. A CD Projekt estava entregando conteúdo que o jogo original havia prometido e não cumpriu, de graça, três anos depois.O resultado apareceu nos números e nas avaliações. Na Steam, o jogo chegou a 95% de avaliações positivas, uma inversão completa em relação ao lançamento, quando acumulava críticas negativas em massa. A Phantom Liberty vendeu mais de 10 milhões de cópias. A série animada Cyberpunk: Edgerunners, lançada pela Netflix em 2022, trouxe uma nova geração de jogadores para Night City.O jogo que havia sido piada na internet passou a ser recomendado como uma das melhores experiências de RPG disponíveis.Em julho de 2026, quase seis anos depois do lançamento desastroso, a CD Projekt anunciou que Cyberpunk 2077 havia ultrapassado 40 milhões de cópias vendidas, sendo que 5 milhões delas foram acumuladas apenas entre novembro de 2025 e julho de 2026. O jogo chegou a essa marca mais rápido do que The Witcher 3, que levou sete anos para atingir o mesmo número.Nowakowski comentou o anúncio:
“40 milhões de cópias vendidas mostram a força incrível e duradoura do Cyberpunk 2077 e é uma prova do que a CD Projekt faz de melhor, criar histórias envolventes e de alta qualidade que mantêm os jogadores retornando por anos.”
O que a CD Projekt diz hojeImagem: EngageXP/ ReproduçãoO sucesso do Cyberpunk não apagou o histórico, a própria CD Projekt não deixa esquecer.Em entrevista para a newsletter Knowledge, da revista EDGE em junho de 2026, Nowakowski foi direto sobre onde o estúdio ainda se encontra:
“Não estou 100% convencido de que passamos por todo o arco de redenção. Estou convencido de que perdemos a confiança de algumas pessoas indefinidamente, e isso é justo.”
Sobre a possibilidade de reconquistar esse público, o co-CEO foi cauteloso:
“Espero que consigamos recuperá-los, se não com The Witcher 4, então com o que vier depois.”
É uma postura incomum numa indústria onde empresas costumam declarar vitória assim que os números melhoram, a CD Projekt escolheu não fazer isso.
O que existe hoje dentro do estúdio é uma empresa diferente da que lançou Cyberpunk 2077 em 2020. Nowakowski resumiu a transformação:
“Ficamos com veteranos experientes e preparados para enfrentar diferentes tipos de desafios.”
Em 2025, a empresa cresceu 24% e concentrou 499 desenvolvedores no The Witcher 4, sendo que mais de 100 deles trabalharam no The Witcher 3. A mesma equipe criativa, mais de uma década depois, agora na Unreal Engine 5.O The Witcher 4 foi revelado no The Game Awards 2024 com Ciri como protagonista, uma virada na franquia que os fãs esperam há anos. Nowakowski planeja uma nova trilogia com intervalos de seis anos entre os jogos, um ritmo que contrasta diretamente com a cultura de lançamentos anuais de grandes publishers.Para concentrar tudo nisso, a CD Projekt abriu mão de algo que ela mesma havia criado. A GOG nasceu dentro da empresa em 2008 como Good Old Games, uma plataforma de distribuição que vendia jogos sem DRM, sem travas, sem restrições, sem necessidade de conexão constante. Era uma resposta às práticas que a indústria normalizava na época e que a CD Projekt sempre rejeitou. Com o tempo, a plataforma cresceu, passou a distribuir jogos novos além dos clássicos e se tornou uma alternativa real à Steam para uma parcela fiel de jogadores. No final de 2025, depois de quase 20 anos, a empresa vendeu a GOG ao cofundador Michał Kiciński e usou os recursos para focar exclusivamente no desenvolvimento de jogos. A lista de projetos em andamento diz muito sobre a ambição do estúdio: The Witcher 4, o remake do primeiro The Witcher, mais uma expansão para The Witcher 3, a sequência de Cyberpunk 2077 em desenvolvimento em Boston, o Project Sirius que será o primeiro jogo multiplayer da empresa, e o Project Hadar, uma propriedade intelectual completamente nova. Tudo isso com a mesma filosofia que Nowakowski repete desde a crise:
“Poucos projetos, mas com alto nível de qualidade.”
VEREDITOImagem: CD Projekt RED/ DivulgaçãoA trajetória da CD Projekt é uma das mais conturbadas da indústria, com tropeços que poucas empresas do setor sobreviveriam, mas eles nunca desistiram do que construíram e nunca tentaram apagar o que fizeram. Admitiram o erro publicamente, voltaram ao trabalho em silêncio e provaram que eram capazes de consertar o que havia quebrado. O próprio Nowakowski admitiu que o período depois do lançamento do Cyberpunk foi devastador para toda a equipe, deixando claro que não foi só o público que saiu machucado daquilo. E esse cuidado aparece também na forma como tratam suas franquias. A CD Projekt não fabrica jogos em série, ela mantém vivo o que já construiu, aprofunda o que existe, e quando lança algo novo, lança algo complexo. Phantom Liberty é o exemplo mais recente disso. Idris Elba, ao promover a expansão, fez questão de ressaltar:
“Só para deixar claro, não é um DLC. É uma expansão. Sabe por quê? Porque a gente faz expansões. Grandes, massivas, monstruosas.”
Nova região, novo elenco, nova narrativa e o preço cobrado nunca foi além do que entregava. O que também se aplica às expansões de The Witcher 3, tanto que quando a CD Projekt anunciou Songs of the Past, a nova expansão do jogo, foi exatamente esse clipe do Idris Elba que o diretor associado Paweł Sasko repostou para sinalizar a escala do que estava por vir. A criação da GOG talvez seja o exemplo mais honesto de quem eles são. Numa indústria que sempre encontrou formas de restringir o acesso dos jogadores ao que compraram, a CD Projekt criou uma plataforma que vende jogos sem DRM, sem travas, sem condições, era um jeito de manter a cultura dos games viva.Hoje, dois dos maiores RPGs da história estão nas mãos deles. The Witcher 3 é referência de mundo aberto, foi o jogo que provou que um RPG poderia ter missões secundárias tão bem escritas quanto a história principal, que um mundo vivo não precisa ser grande apenas no mapa, mas em cada detalhe que o preenche, e que escolhas morais podem ter peso real sem que o jogo precise explicar o que você deveria ter feito. Todo mundo aberto lançado depois dele foi comparado ao Witcher 3, e muitos ainda são. Cyberpunk 2077 fez algo diferente. Virou o padrão visual do gênero de uma forma que vai além do jogo em si, Night City se tornou a referência de como o futuro cyberpunk realmente pareceria, uma megalópole tão densa, tão saturada de neon e concreto e desigualdade que passou a ser o que as pessoas imaginam quando pensam no gênero. Antes do jogo, cyberpunk era só estética. No fim, são amantes de jogos como todos nós.
Eduarda Saturnino
É técnica em audiovisual e community manager com 7 anos de experiência no universo gamer.
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